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 combat de coté

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big-nay
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big-nay


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MessageSujet: combat de coté   combat de coté Icon_minitimeMar 15 Jan - 19:34

j'en reviens pas
j'ai chercher
aucun script de combat
vue du coté(grand poète XD)

Voilà celui que j'utilise, il sert à voir le combat de coté. Il m'arche et est opérationnelle puisque je l'utile.
Pour se faire, mettez ce script au dessus de main et appeller le comme vous voulez.
Code:
=begin
#==============================================================================
# ++ サイドビューバトル(歩行グラフィック版) ver. 1.14 ++
#  Script by パラ犬
#  http://rpg.para.s3p.net/
#------------------------------------------------------------------------------
# バトルフィールドに歩行グラフィックを表示します。
#==============================================================================
=end

module SDVA

X_LINE = 500 # 横位置のバトラー表示座標
Y_LINE = 200 # 縦位置のバトラー表示座標
X_SPACE = 15 # 横位置のバトラー同士の間隔
Y_SPACE = 40 # 縦位置のバトラー同士の間隔
X_POSITION = 25 # 隊列[前衛・中衛・後衛]の横間隔
Y_POSITION = 0 # 隊列[前衛・中衛・後衛]の縦間隔

ATTACK_MOVE = true # 攻撃時に前へ踏み出すか( true / false )
SKILL_MOVE = true # スキル使用時に前へ踏み出すか( true / false )
ITEM_MOVE = false # アイテム使用時に前へ踏み出すか( true / false )
MOVE_STEP = 1 # 移動歩数
MOVE_PIXEL = 10 # 一歩あたりのピクセル数

PARTY_POS = 1 # キャラクターの向き( 0:下 / 1:左 / 2:右 / 3:上 )

WINDOWPOS_CHANGE = true # コマンドウインドウをバトラーの横に表示するか( true / false )

end

#==============================================================================
# ■ Game_Actor
#==============================================================================

class Game_Actor < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトル画面 X 座標の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def screen_x
if self.index != nil
# 隊列を取得
pos = $data_classes[self.class_id].position
x_pos = pos * SDVA::X_POSITION
scr_x = self.index * SDVA::X_SPACE + SDVA::X_LINE + x_pos
# 移動アクションのとき
if self.current_action.move_action == true
# 横に移動
scr_x += @shift_x
end
return scr_x
else
return 0
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトル画面 Y 座標の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def screen_y
if self.index != nil
# 隊列を取得
pos = $data_classes[self.class_id].position
y_pos = pos * SDVA::Y_POSITION
scr_y = self.index * SDVA::Y_SPACE + SDVA::Y_LINE + y_pos
# 移動アクションのとき
if self.current_action.move_action == true
# 縦に移動
scr_y += @shift_y
end
return scr_y
else
return 0
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトル画面 Z 座標の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def screen_z
if self.index != nil
return self.index
else
return 0
end
end
end

#==============================================================================
# ■ Game_Battler (分割定義 1)
#==============================================================================

class Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 公開インスタンス変数
#--------------------------------------------------------------------------
attr_reader :pattern # 歩行パターン
attr_reader :trans_x # X方向の移動距離
attr_reader :moving # 移動中フラグ
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
alias initialize_sdva initialize
def initialize
initialize_sdva
move_reset
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 移動カウント
#--------------------------------------------------------------------------
def move
@moving = 1
if @step < SDVA::MOVE_STEP
# 歩数を満たすまで移動
@pattern = (@pattern + 1) % 4
@step += 1
move_step
else
# 移動終了
@pattern = 1
@moving = 2
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 移動処理
#--------------------------------------------------------------------------
def move_step
# パーティの向きによって移動座標を変える
case SDVA::PARTY_POS
when 0
@shift_y = @step * SDVA::MOVE_PIXEL
when 1
@shift_x = -(@step * SDVA::MOVE_PIXEL)
when 2
@shift_x = @step * SDVA::MOVE_PIXEL
when 3
@shift_y = -(@step * SDVA::MOVE_PIXEL)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 移動のリセット
#--------------------------------------------------------------------------
def move_reset
@moving = 0
@pattern = 0
@step = 0
@shift_x = 0
@shift_y = 0
end
end

#==============================================================================
# ■ Game_BattleAction
#==============================================================================

class Game_BattleAction
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 公開インスタンス変数
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :move_action # 移動するアクションか
#--------------------------------------------------------------------------
# ● クリア
#--------------------------------------------------------------------------
alias clear_sdva clear
def clear
clear_sdva
@move_action = false
end
end

#==============================================================================
# ■ Sprite_Battler
#==============================================================================

class Sprite_Battler < RPG::Sprite
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
alias update_sdva update
def update
# バトラーがアクターに含まれるとき
if @battler.is_a?(Game_Actor)
# ファイル名か色相が現在のものと異なる場合
# 行動中の場合
if @battler.battler_name != @battler_name or
@battler.battler_hue != @battler_hue or
@battler.current_action.basic == 0 or
@battler.current_action.kind != 3
# ビットマップを取得、設定
@character_name = @battler.character_name
@character_hue = @battler.character_hue
# 歩行グラフィックを描画
self.bitmap = RPG::Cache.character(@character_name, @character_hue)
cw = self.bitmap.width / 4
ch = self.bitmap.height / 4
@width = cw
@height = ch
if @battler.current_action.move_action == true
# 歩かせる
@battler.move
else
@battler.move_reset
end
# 転送元の矩形を設定
sx = @battler.pattern * cw
sy = SDVA::PARTY_POS * ch
self.src_rect.set(sx, sy, cw, ch)
self.ox = @width / 2
self.oy = @height
# 隠れ状態なら不透明度を 0 にする
if @battler.hidden
self.opacity = 0
end
end
end
update_sdva
end
end

#==============================================================================
# ■ Scene_Battle
#==============================================================================

class Scene_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アクターコマンドウィンドウのセットアップ
#--------------------------------------------------------------------------
alias phase3_setup_command_window_sdva phase3_setup_command_window
def phase3_setup_command_window
phase3_setup_command_window_sdva
if SDVA::WINDOWPOS_CHANGE
# アクターコマンドウィンドウの位置を設定
case SDVA::PARTY_POS
when 0
x_pos = @active_battler.screen_x - (@actor_command_window.width/2)
y_pos = @active_battler.screen_y
when 1
x_pos = @active_battler.screen_x - @actor_command_window.width - 16
y_pos = @active_battler.screen_y - @actor_command_window.height
when 2
x_pos = @active_battler.screen_x + 16
y_pos = @active_battler.screen_y - @actor_command_window.height
when 3
x_pos = @active_battler.screen_x - (@actor_command_window.width/2)
y_pos = @active_battler.screen_y - @actor_command_window.height - 48
end
@actor_command_window.x = x_pos >= 0 ? x_pos : 0
@actor_command_window.x = x_pos+@actor_command_window.width <= 640 ? x_pos : 640-@actor_command_window.width
@actor_command_window.y = y_pos >= 0 ? y_pos : 0
@actor_command_window.y = y_pos+@actor_command_window.height <= 480 ? y_pos : 480-@actor_command_window.height
# ステータスウインドウに隠れないように
@actor_command_window.z = 9999
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 3 : 行動側アニメーション)
#--------------------------------------------------------------------------
alias update_phase4_step3_sdva update_phase4_step3
def update_phase4_step3
if SDVA::ATTACK_MOVE
if @active_battler.current_action.basic == 0
@active_battler.current_action.move_action = true
end
end
if SDVA::SKILL_MOVE
if @active_battler.current_action.kind == 1
@active_battler.current_action.move_action = true
end
end
if SDVA::ITEM_MOVE
if @active_battler.current_action.kind == 2
@active_battler.current_action.move_action = true
end
end
# バトラーがアクターに含まれ、移動アクション中
if @active_battler.is_a?(Game_Actor) and
@active_battler.current_action.move_action
# 移動終了時
if @active_battler.moving == 2
update_phase4_step3_sdva
end
elsif @active_battler.moving == 0
update_phase4_step3_sdva
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 6 : リフレッシュ)
#--------------------------------------------------------------------------
alias update_phase4_step6_sdva update_phase4_step6
def update_phase4_step6
@active_battler.current_action.move_action = false
@active_battler.move_reset
update_phase4_step6_sdva
end
end

#==============================================================================
# ■ Spriteset_Battle
#==============================================================================

class Spriteset_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
alias initialize_sdva initialize
def initialize
initialize_sdva
@viewport2.z = 1
end
end

#==============================================================================
# ■ Arrow_Actor
#==============================================================================

class Arrow_Actor < Arrow_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
alias update_sdva update
def update
update_sdva
# カーソル下
if Input.repeat?(Input::DOWN)
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
@index += 1
@index %= $game_party.actors.size
end
# カーソル上
if Input.repeat?(Input::UP)
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
@index += $game_party.actors.size - 1
@index %= $game_party.actors.size
end
end
end

#==============================================================================
# ■ Arrow_Enemy
#==============================================================================

class Arrow_Enemy < Arrow_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
alias update_sdva update
def update
update_sdva
# カーソル下
if Input.repeat?(Input::DOWN)
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
$game_troop.enemies.size.times do
@index += 1
@index %= $game_troop.enemies.size
break if self.enemy.exist?
end
end
# カーソル上
if Input.repeat?(Input::UP)
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
$game_troop.enemies.size.times do
@index += $game_troop.enemies.size - 1
@index %= $game_troop.enemies.size
break if self.enemy.exist?
end
end
end
end
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big-nay
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MessageSujet: Re: combat de coté   combat de coté Icon_minitimeMar 15 Jan - 19:37

Enfin voilà l'image combat de coté Sans_t10

Egalement je tiens à m'excuser pour mon absence mais ma ligne à sauter et je me suis retrouvé sans téléphone et internet
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Yuki_Kaori
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Yuki_Kaori


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MessageSujet: Re: combat de coté   combat de coté Icon_minitimeMer 16 Jan - 18:05

Pour ma part, je trouve le rendu de ce script assez... Moche ! Si on utilise le genre de battlers (ennemis) que tu a mis dans ton screen, les combats ne seront pas "attrayants" du tout ! Les monstres RTP (comme tu l'as mis) sont bieeeeeeeeeen trop grands... Mais bon, on peut toujours faire des battlers customisés.
Je dirais que si on doit opter pour un style de combat en vue de côté, il est préférable de prendre celui d'Atoria (même si j'ai jamais réussi à le faire marcher XD !! )
Enfin, si tu trouve ton compte en l'utilant ( XD ) et qu'il m'arche ( XD !!!! ), tant mieux pour toi^^ Le but, c'est qu'il te plaise !

Merçi quand même à toi pour ce script !
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big-nay
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big-nay


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MessageSujet: Re: combat de coté   combat de coté Icon_minitimeMer 16 Jan - 21:24

Pour l'image elle n'est pas de moi mais une image que j'avais pris sur "image google" pour un autre fofo, sinon bien sur que j'utilise d'autre battler importé exprès pour les combat vue de coté. et avec des couleur moins vive car là Sad
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